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2009 学習動機づけ論

1 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/04/15 09:14 ID:???

前期水曜2限学習動機づけ論の講義録、連絡、質問、コメント、対話用に。

2 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/04/15 09:16 ID:???

2008年度記録 http://cgi.arimoto.com/bbs/test/read.cgi/lecture/1223249636/
2007年度記録 http://cgi.arimoto.com/bbs/test/read.cgi/lecture/1191295386/
2006年度記録 http://cgi.arimoto.com/bbs/test/read.cgi/lecture/1159924120/
2005年度記録 http://cgi.arimoto.com/bbs/test/read.cgi/lecture/1113274810/
2004年度記録 http://cgi.arimoto.com/bbs/test/read.cgi/lecture/1081824309/

3 名前:林 謙二郎:2009/04/15 22:32 ID:Qe2p4mwc

第1回講義録 2009/04/15(晴)
配付資料:イントロ配布資料(昨年度試験)
・「学習動機づけ論」の概要、講義のスタンス
「学習」とは…経験による比較的安定した行動の変化
⇒「個人の外側にあるもの」として学習をとらえる
教育に携わる上で、その教育内容がどう役立ちどう応用できるか見失ってしまいがち
⇒理論・理屈をどう応用し活かせるか常に考えなければならない

・状況的学習論について
問:何故電球は光るのか?
答:インフラストラクチャーが整っているから
⇒社会的メカニズムの必要性
人間の心、振る舞いについても同様
⇒状況的学習論では、周りの文化・社会といった「状況」と「学習」をセットで捉える

・環境型権力について
環境型権力とは…言語を用いて指示・強制することなく力を発する権力
例:銭湯のお湯が熱い、ファーストフード店の椅子が固い→長居できない
⇒状況・環境を操作することで人の行為・行動をデザインする事が可能

○まとめ
モチベーションや学ぶ質・量といったものまで含めて
学習環境をデザインすることができないだろうか?

・課題
言葉を使わないで人の振る舞いを変える物の写真を撮り、メールに添付して提出
次回講義にて皆で見るとのこと
宛先:arimoto@ynu.ac.jp
件名:動機づけ
締切:4月20日昼
220.215.160.114 , h220-215-160-114.catv02.itscom.jp ,


4 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/04/16 11:00 ID:???

>>3 林さん、すばらしく良くまとまった講義録ありがとう。今後の
講義録のテンプレート(見本)になります!

5 名前:植松夕佳:2009/04/20 12:52 ID:???

私の携帯のアドレスが原因だと思うのですが、ynuメールにメールが送れなくて困っています…
どうしたらよいでしょうか??
121.111.231.101 , wb54proxy19.ezweb.ne.jp ,


6 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/04/20 23:00 ID:???

>>5 植松さん、誰かに転送し、それを私宛に送ってもらってください!

7 名前:高橋知也:2009/04/24 17:15 ID:5XArkDyU

第2回(4/22)議事録です。

配布資料:学習とはなにか (1)
講義目標:学習とは、また学習とは何かということについて考える。

・work1. 前時提出課題の共有。
各自で探してきた「身近にある言語を介すことなく、
人間の振る舞いを変化させるもの」の画像を共有した。
お猪口やごみ箱など様々なものがあったが、それらが「社会的権力」なのか、
あるいは「学習」によるものなのかについては議論の余地が残った。

・work2. 受講者各自による「学習」・「学習ではないもの」、
それぞれの定義づけ。
<work.1>から発展し、「学習とは何か」ということについて、
改めて各自で考える時間を持った。
ネズミの迷路課題などの例が挙がり、
訓練を重ねることでの行動や認知の変化ではないかということで落ち着いたが、
もっといろいろな意見が出ても面白いのではないだろうか。
なお有斐閣心理学辞典によれば、学習とは
「経験により比較的永続的な行動変化がもたらされること」であり、
その一連の過程全てを学習と呼ぶとしている。

・work3. 学習を見取る、すなわち、
「学習が獲得されて行く様子を観察する」ための方策の検討。
ネズミの迷路課題や「パブロフの犬」実験をはじめとする古典的条件付けと
異なる、必ずしも学習獲得が可視的ではない学習において、
学習獲得の程度を見取る方策としてはどのようなものがあるかを考え、議論した。
出された意見としては…、
・一度達成した課題と同一の課題を繰り返し、それを再度達成できるかを見る。
・本人に習熟語を聞き、言語的報告をとる(内観法的方策)。
・合格点などの基準を設け、基準を上回るか否かで判断する。
・同一の課題を実施した上で、前回との習熟度の差を見る。
などが挙げられ、数値化を行うことで、
学習獲得がどの程度行われたかの把握が可能であるという結論に至った。

・課題 特になし、各自授業の復習を行う。

第2回議事録は以上です。
追記事項等ございましたら書き込みをお願いします。

高橋知也
133.34.73.110 , psy16.edhs.ynu.ac.jp ,


8 名前:有元典文@かんりしゃ ★:2009/05/01 08:42 ID:???

>>7 高橋さん、詳細な講義録ごくろうさま。

> お猪口やごみ箱など様々なものがあったが、それらが「社会的権力」なのか、
> あるいは「学習」によるものなのかについては議論の余地が残った。

「環境型権力」または「環境管理型権力」(東浩紀)ですね。
「規律訓練型権力」と対置してある図式がおもしろい!
■はてなキーワード http://d.hatena.ne.jp/keyword/%B4%C4%B6%AD%B4%C9%CD%FD%B7%BF%B8%A2%CE%CF

大人と同じように世界を知覚するように、子供に学習させるのが
教育という営みではないでしょうか。せっかく蓄えた世代の知恵が、
次世代に遺伝しないため、遺伝に頼る代わりに「教育」という
間接的な手段を人間ぐるみでおこなっている、と思います。

9 名前:有元典文@かんりしゃ ★:2009/05/01 12:10 ID:???

---=== 休講のおしらせ ===---
申し訳ないですが単発の非常勤のため、5月13日(水)の学習動機づけ論を休講いたします。

10 名前:布施貴也:2009/05/20 23:07 ID:ZvgNySTc

2009/05/20講義録
媒介という概念
@媒介された行為
 私たちは活動の対象を直接経験しているのではなく、
人工物を通して経験している。
Ex.1■水の性質
 水の性質は、水だけによっては決定しない。
例えば、水を運んだり、かばんに入れたりする、という行動は、
ペットボトルやタンクなどの物の存在によって初めて可能になる。
それがなければ水は、「水といえば」で私たちがあたり前のように思いつく
「可搬性」はなくなり、はかないものになってしまうかもしれない。
Ex.2■カレンダー
 カレンダーのおかげで履修が組めるし、見たいテレビ番組が見れる。
もしなかったら、他人と待ち合わせできないし、
その日暮しになってしまうかもしれない。

Amaking-sense(意味を理解する)
 Callon(2004)は、そもそも、人が何を求め、考え、感じるかは、
「社会・技術的設定(socio-technical configuration)」に依拠すると主張した。
Ex.3■身近な「社会・技術的設定(socio-technical configuration)」
 プリクラの登場で、彼氏との接吻を無性にとりたくなった。
 バレンタインデーの登場で、無性にチョコレートを意中の相手に送りたくなった。
 昔なら、和歌を送りたくなった。
 携帯電話の登場で、無性に写メールが送りたくなるようになった。
 携帯電話の登場で、遥か遠くの他人とコミュニケーションできるようになった。
 普通の会話をコミュニケーションとするなら、もはやコミュニケーションではなく、
「コミュニケーション´(こみゅにけーしょんだっしゅ)」ではないか。
このように、「社会・技術的設定」によって、ダッシュが重なって、今の人間がいるのではないか。

感想
 まだobjectificate(対象化、意味化、秩序化、知覚可能化)されてないモノ(オバケとか)
をobjectificateすれば(したふりでもいいかもしれない)、
お金儲けができるんじゃないかと思いました。
現に占いなどは、未来をobjectificateしているかもしれません。
あとは、鳴き声で犬の気持ちがわかる機械とかも。
めちゃくちゃな感想で、すみません。

課題
 身近な実践における「媒介された行為」の例を、
「人工物」と「対象化」のセットで挙げてください。
124.85.181.96 , p6096-ipbf508hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp ,


11 名前:有元典文@かんりしゃ ★:2009/05/26 16:11 ID:???

>>10 布施さん、講義録ごくろうさま。
よくまとまっています。

> まだobjectificate(対象化、意味化、秩序化、知覚可能化)されてないモノ(オバケとか)
> をobjectificateすれば(したふりでもいいかもしれない)、
> お金儲けができるんじゃないかと思いました。

深く理解していますね。
新しいビジネス、イノベーション、とはそういうことなのでしょう。
我々は200年前の人が対象化(知覚)していないものをたくさん見ている。
抗菌グッズは菌の「可視性」が前提でなりたつし、いま話題のマスクも
ウィルスの実在を前提にして成り立っている商品です。
歯磨きする習慣、マウスウォッシュなどもそうですね。
メイクアップ、美容院、服飾などもあたらしい価値を植え付けることで
葉っぱだけのアダムとイヴを踊らして、マーケットを創り上げたのでは。

12 名前:有元典文@かんりしゃ ★:2009/05/26 16:13 ID:???

---=== 休講のおしらせ ===---
申し訳ないですが休養のため、5月27日(水)の学習動機づけ論を休講いたします。
課題については次週までに考えてきてください。

13 名前:石川諒:2009/06/05 06:16 ID:9jTPoY9c

・媒介された世界 designed reality=人工物に媒介された現実
WORK1 「スウィーツ」という言葉を定義
新しい『言語』を介して、今まで散在していた「お菓子的な奴ら」を一まとめに認識するようになる。
イヌイットは「雪」を意味する単語を12個持っている→言葉に媒介され、雪に対する認識が多様に?
=文節化(セグメント化)


WORK2 自分を表現する属性
・認知的分業 cognitive division of labor
複数の人の間である一定の認知が共有される際、
全ての人が全ての情報を持っている必要は無く、
全体の情報量より少ない情報量である課題が遂行できる
ex.)電卓、PC

ということでいいのか不明

・パーソナルビュー personal view
ユーザ個人の視点から見た道具やシステムを用いた問題解決についての見えを表す概念。
ex.)缶詰めを開ける作業→缶切りが出来てからとそれ以前では、缶を開けると言う行為に対する見えが違う
cf.)インタフェース=人と対象物の間に介在するもの→飛行機の操縦桿 fly by wire

<感想>
☆認知的分業の記述はかなりあやしい。
勝手な思い込みだったら死にたい。

☆媒体として、言葉の持つ働きに気付けて面白かった。
学問には難しい言葉がたくさん出てくるが、言葉がないともっと難しいんだと言うことだと思う。
それが言葉の必要性。
『概念という言葉が難しいのではなく、概念と言うものの概念が難しい』
って誰かが言ってた。

☆インタフェースの話が興味深かった。
テレビゲームのコントローラはまさにインタフェースだと思った。
しかし、新しいインタフェースが出てきた場合(例えば携帯電話など)、
その使い方を学ぶ必要が出てくることで、
パーソナルビューが難しくなる(という用法であっているのか)場合がある、
という食い違いが出てくることは、どのように評価するべきだろうか。


219.175.142.179 , softbank219175142179.bbtec.net ,


14 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/06/09 13:55 ID:???

--==++ 定期試験 ++==--
この講義は定期試験を実施します。
7月29日(水)二限、60分テスト、プリント、ノート持ち込み化

15 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/06/10 10:16 ID:???

>>13 石川さん、ごくろうさま。

> その使い方を学ぶ必要が出てくることで、
> パーソナルビューが難しくなる(という用法であっているのか)場合がある、
> という食い違いが出てくることは、どのように評価するべきだろうか。

新しいインタフェースが見せる新しい対象物の見えの問題ですね。
例えば高機能化した携帯は、使いこなす人には新しい人間関係、
新しい情報の見えを与えるでしょう。でもそれが複雑で分かりにくい
パーソナルビューをつくっている可能性もある。それで(いまも同種のが
あるか分からないけど)、以前Tu-kaが数字キーだけでメモリーもない
携帯を出したのではないか。インタフェースのデザインは、パーソナルビュー
のデザイン。だから常に売れる売れない、便利不便といったユーザーからの
表評価にさらされているでしょう。

16 名前:鈴木 雅英:2009/06/11 23:02 ID:t3Fkm6hs

第4回(2009年6月10日)講義録
○本日の目的
「分散認知というアイディアの紹介」
参考文献
『分散認知−心理学的考察と教育実践上の意義−』
ガブリエル・ソロモン編 協同出版

○二重心理学
・ヴントは、実験的な手法に基づいた直接経験の研究(生理学的心理学)と、
個人の意識を超えた研究(民族心理学)が合わさって、初めて完全な心理学に
なるとした。

・ヒューゴー・ミュンスターベルクは、皮膚の内側だけでは心理学はできない
と考えた。そこで、因果的心理学(ヴントの生理学的心理学と似ている)と目
的的心理学の二つを用いた。
例:新聞は、社会的グループの一部で起こった興奮を何百万もの他者に伝える

・ヴィゴツキーは、人間行動の歴史的発達過程と生物学的進化過程はぴったり
一致せず、それぞれ独自の法則にのっとっているとした。
例外:昔の労働者は体力があったが、現在は道具に頼ってしまうため、体力が
落ちている→文化的発達と生物学的発達進化過程の一致と言える

・ルリアは、道具の媒介は人間の存在の条件を大きく変えるだけでなく、人間
やその精神状態を変化させる影響もあるとした。
例:言語
有名なフレーズ「非常に大きな利点は、世界が二重になることである」

○媒介する人工物
主体、対象、メディアで作られる三角形を考える。主体が直接対象を見るか、
メディアを通じて対象を見るかによって違いが生まれる。
例:ダーツの「ホワイトホース」という言葉を知っている場合と知らない場合
とでは、どこを狙うかが変わってくる。「ホワイトホース」という言葉を知っ
ている者同士は、その世界(価値観)を共有できる。

○感想
言語によって世界が二重になるという発想には驚きました。そこで、世界を三
重にするためには何をすればよいかと考えてみましたが、よく分かりませんで
した。しかし、長い間二重の世界で留まっているということは、人間にとって
は今のままがちょうど良いのかもしれません。

参考
www.geocities.jp/jueves_nihongo/distributed_cognitions.ch1.pdf
121.3.21.91 , p03155b.tokynt01.ap.so-net.ne.jp ,


17 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/06/15 20:50 ID:???

>>16 鈴木さま、講義録ごくろうさま。よくまとまっています。
そして奇妙な感想が気になります。
>そこで、世界を三重にするためには何をすればよいかと考えてみましたが、よく分かりませんで
した。

一重目:直接の世界→茶色い四本足の動物が自分に向けて音声を発している
二重目:言葉が媒介する世界→犬に吠えられた
三重目:…???

二重目の世界の言葉による媒介は実は常に交渉にさらされていて、
いやそれは犬じゃない、とか、いやそれは喜んで甘えてるんだ、とか
そういう二重目の世界を問い直し続けることが三重といえば三重かな。

18 名前:有元@かんりしゃ ★:2009/06/15 21:28 ID:???

>>16 誰かのレジュメのpdfのURLありがとう。原本と分量の変わらないレジュメだけどね…。

19 名前:有元典文@かんりしゃ ★:2009/06/17 11:58 ID:???

第5回(2009年6月17日)講義録
本日は実習で人が少なかったので、2食横カフェで課外授業。
魚介類等話題は多岐にわたる。

20 名前:海の産婦人科医:2009/06/17 15:24 ID:M3pDd/u6

>魚介類等話題は多岐にわたる。

具体的に言うと「魚ブラ」です。
133.34.73.110 , psy16.edhs.ynu.ac.jp ,


21 名前:布施:2009/06/24 13:10 ID:+C2IJ2gI

第6回(2009.6.24)
マーチン・ガードナー「数学パズル」
コンピューターに学習させる、人工知能
ex.「お手」を覚えさせる、チェスを覚えさせる

マッチ箱とビーズ
次回・エクセルでシミュレーション
コイン9枚から、順に1枚か2枚とり、
最後の1枚をとった人がまけ。
133.34.73.112 , psy18.edhs.ynu.ac.jp ,


22 名前:鈴木 雅英:2009/07/09 22:05 ID:bt4XOzcU

第7回(2009年7月8日)講義録
○本日の目的
・前回の授業で取り上げたコインゲームを、マッチ箱とビーズに学習させる
・他のペアと対戦し、一番強いマッチ箱を決める。題して、『マッチ箱グラン
プリ』(もう一つのM1グランプリ)を開催する。

○準備
マッチ箱9個(それぞれ1〜9の数字を記入しておくとよい)、色の違うビーズ(
今回は青と緑)を用意する。一つのマッチ箱に、青と緑のビーズを5個ずつ、
計10個入れたら準備完了。このとき、青のビーズが出たら1枚、緑のビーズが
出たら2枚のコインを取ると決めておく。

○マッチ箱の育成方法
@まずはマッチ箱が先攻の場合を考える。
A最初なので、当然コインは9枚である。そこで、「9」と書かれたマッチ箱を
振り、一番角(かど)にきたビーズの色を見る。青が出たら1枚、緑が出たら2
枚のコインを取り除く。
B次は我々の番なので、必勝ルールの通りにこちらもコインを取る。必勝ルー
ルは最後に載せておきます。
C残ったコイン枚数と同じ数字が書かれたマッチ箱を振り、Aと同じことを行
う。
D勝ち負けがつくまで繰り返す。
Eマッチ箱が勝った場合:その回に使ったマッチ箱の中から、出たビーズの色
と逆の色のビーズを一つ取り除く。
マッチ箱が負けた場合:その回に使ったマッチ箱の中から、出た色のビーズを
一つ取り除く。
@〜Eを繰り返し行うと、次第に勝つ確率の高いマッチ箱が出来上がる(マッ
チ箱が学習する)。それはなぜか・・・例えば、残り9枚(先攻)の場合は2枚の
コインを取らないと勝つことが出来ない(必勝ルール参照)。つまり、青のビ
ーズを出すとその時点で負けが決まる。ビーズはランダムに出てくるため、最
初に青にビーズが出てくる確率は50%であるが、負けるごとに青のビーズを取
り除くと、次第に緑のビーズが出る確率が高くなる。このように9〜1(正確に
言うと9〜2)までのそれぞれのマッチ箱を学習させていくのである。

F同様にして、後攻の場合も考える。
59.147.131.58 , p93833a.tokynt01.ap.so-net.ne.jp ,


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